
Highlights
– La ansiedad no es tema: es mecánica central.
– El entorno se distorsiona según el estado emocional.
– Un indie que prioriza coherencia, incomodidad y lectura del jugador.
Hello Anxiety no intenta esconder su tema detrás de metáforas embellecidas o dotes de sabiduría literaria. Muy por el contrario, va de frente y te hace chocar contra la pared: ansiedad como experiencia cotidiana, como distorsión de la percepción y como obstáculo constante, es la premisa fundamental.
Desde el arranque, la IP plantea una idea clara y bastante honesta: cuanto más crece la ansiedad de la protagonista, más difícil se vuelve avanzar. El entorno se oscurece, los espacios se deforman y distinguir qué es real de lo que podría imaginarse (quiera o no) deja de ser trivial. Va más allá de la narrativa: es mecánica pura.
Y para mi, ahí está uno de sus mayores aciertos.
La ansiedad como motor de juego
La ansiedad no es un “tema”. Es una variable activa. Afecta la visibilidad, la lectura del entorno y la toma de decisiones. Bibliotecas, habitaciones y pasillos funcionan como extensiones de la mente de la protagonista, espacios donde los pensamientos intrusivos toman forma de sombras, monstruos y obstáculos.
El diseño no busca asustar con sobresaltos baratos. La incomodidad nace del control parcial, de la urgencia constante, de esa sensación de que todo puede empeorar si dudás demasiado.
Funciona porque es coherente.
Puzzles simples, presión constante

Las mecánicas centrales giran en torno a rompecabezas de memoria y desplazamiento. Buscar “ojitos”, alcanzar puntos de control, abrir puertas. Nada especialmente complejo en lo conceptual, pero todo atravesado por el estado emocional del personaje.
El problema no está en el diseño de los rompecabezas, sino en cómo interactuás con ellos. El uso permanente del click, de forma repetitiva, termina hartándote antes que darte una experiencia “desafiante”. Una tecla dedicada para “calmar la ansiedad” —en lugar de insistir con el mouse— habría hecho el juego más fluido y menos frustrante.
Luz como herramienta, no como salvación

La linterna y las fuentes de iluminación cumplen un rol clave. No solo revelan caminos: simbolizan claridad momentánea, control parcial, alivio temporal. Usarlas bien implica entender que no todo lo que ves es una amenaza real… aunque se sienta como tal.
Ese equilibrio entre percepción alterada y realidad es uno de los ejes más interesantes del juego. Hello Anxiety no te da certezas. Te obliga a interpretar.
Personajes que orientan, no explican
La bibliotecaria, el niño, otras figuras secundarias no están ahí para dar respuestas claras. Ofrecen pistas, advertencias, miradas distintas. Funcionan más como intuiciones que como tutoriales encubiertos.
Es una decisión acertada, finalmente: el juego confía en que el jugador conecte ideas, no en que lea instrucciones largas. De hecho, los textos son cortos y, a veces, pasan rápido. Esa mecánica demanda tu incondicional atención, y para quienes juegan en inglés y traducen mentalmente sobre la marcha, deberán prestar aún mucha más atención para no perder el hilo de la conversación.
Monstruos que no quieren matarte, quieren acelerarte

Las figuras que representan la ansiedad no buscan “desvivirte” inmediatamente. Te persiguen, te presionan, llenan la barra. En una de las secciones más interesantes, el objetivo no es huir nomás, sino usar el entorno para que el monstruo choque con obstáculos y pierda fuerza.
Es un diseño inteligente: la ansiedad no se derrota enfrentándola de frente, sino gestionándola.
Lo que deja la experiencia

Hello Anxiety integra bien su tema con sus mecánicas. No siempre es cómodo de jugar, y en parte eso parece intencional. El problema es cuando esa incomodidad viene más del control que de la idea.
Aun así, la propuesta es clara, sensible y original. Usa humor ligero cuando hace falta, no dramatiza de más y entiende que hablar de salud mental no implica solemnidad constante.
Cada pequeño avance —una puerta abierta, un monstruo evitado— se siente como una victoria mínima pero significativa. Exactamente como debería.
No es un juego para “relajarse”. Es un juego para entender.
Y dentro del panorama indie, eso ya lo pone en un lugar que vale la pena seguir de cerca.

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