
Highlights
Las decisiones en Dispatch parecen ilusorias: la historia sigue un camino predeterminado.
Invisigal ofrece una conexión emocional fugaz, mientras que Blonde Blazer encarna la estabilidad.
La teoría de que Waterboy es Shroud cobra fuerza y podría redefinir el rumbo de la trama.
Cada tanto aparece un juego que promete reinventar el concepto de decisión. Dispatch, la nueva apuesta episódica de AdHoc Studios, parecía llegar con esa bandera: superhéroes, dilemas morales, vínculos sentimentales y la promesa de que cada elección pesaría en la historia. Pero después de terminar los cuatro episodios disponibles, la sensación que me queda es otra: nuestras decisiones importan… solo hasta cierto punto.

Claro, el juego te hace creer que tenés el control. Elegís con quién hablar, a quién salvar, incluso con quién involucrarte emocionalmente. Sin embargo, al avanzar se nota que todo está más o menos escrito. Da igual si fuiste fiel a Invisigal o si preferiste mantenerte al margen: los momentos clave suceden igual. Lo mismo con Phenonaman; lo traiciones o lo defiendas, su destino no se mueve ni un centímetro.

Y sin embargo —paradójicamente—, es justo en esa rigidez donde Dispatch encuentra su mejor costado: las rutas románticas.
Invisigal o Blonde Blazer: dos maneras de sentir
Según las estadísticas internas, más del 60 % de los jugadores se inclinó por Invisigal como pareja principal. Tiene sentido: es el típico romance vertiginoso, de esos que se sienten intensos y casi imposibles. Ella representa la chispa, la adrenalina, ese tipo de vínculo que nace entre dos personas que saben que todo puede explotar en cualquier momento.
El otro 40 % —entre los que me incluyo— eligió a Blonde Blazer. Su historia va por otro lado: menos épica, más humana. Después de su ruptura con Phenonaman, como se cuenta en el cómic paralelo a la Semana 3, Blazer busca algo que le devuelva la calma, no la tormenta. No necesita a alguien que la acompañe a pelear, sino a alguien que le recuerde quién es cuando ya no quiere pelear más.

Y sobre la teoría popular en Reddit —esa que dice que trabaja en secreto con Shroud—, la verdad es que el juego deja pistas ambiguas, pero nada contundente. Su arco es más coherente que conspirativo. A veces, lo más simple también es lo más creíble.
El dilema de la narrativa guiada
La apertura del Episodio 4 parece diseñada para empujarte hacia Invisigal. Es íntima, emocional y difícil de resistir. Es un golpe narrativo hábil, aunque un poco tramposo: Dispatch no te invita tanto a decidir como a seguir el guion emocional que propone.

Y ahí está la gran contradicción. El juego se vende como una historia de libre albedrío, pero sus giros realmente importantes están fijados. El jugador tiene voz, pero no voto. La ilusión de control es parte del espectáculo, y cuando se cae, entendés que el camino ya estaba trazado desde el inicio.

El misterio de Shroud
Donde el juego sí mantiene el suspenso es en su trama central. Desde el primer episodio, Shroud es una sombra que lo envuelve todo, y en los últimos capítulos esa intriga llega a su punto más alto.
La teoría que, especulo, nos lleva la historia, es que Waterboy no solo trabaja con Shroud, sino que es Shroud. La ausencia del villano y la prominente presencia de Waterboy no parece casual, y cada una de sus apariciones previas cobra un nuevo sentido cuando se revisa en retrospectiva. AdHoc Studios tiene historial de usar este tipo de trucos, donde una revelación cambia la manera en que entendemos toda la historia.
Si esto llega a confirmarse, Dispatch podría tener uno de los giros más recordados del año. Pero también confirmaría que, al final, nuestras decisiones fueron decorativas.
Cuando el destino ya está escrito
Dispatch demuestra que una historia no necesita libertad total para funcionar. Puede frustrar a los que buscan controlar cada detalle, pero logra compensarlo con personajes que respiran y con emociones que se sienten reales.
Aun así, queda esa duda rondando: ¿hasta qué punto AdHocStudios no está jugando con nosotros? Porque si todos los caminos terminan en el mismo punto —con Shroud aguardando entre sombras y romances escritos de antemano—, lo que tenemos no es un RPG de decisiones, sino una novela visual disfrazada de juego de rol.
Y quizá, solo quizá, eso era lo que querían desde el principio.
