
El estudio paraguayo Roshka Studios relevó lecciones concretas tras la primera ronda de pruebas de Tower Adventure! y ahora encara una segunda etapa de testeo orientada a corregir lo que no funcionó. Hablamos con Raúl Porro (game designer) y Víctor Corvalán (game producer) sobre las métricas que importan y los ajustes que vienen.
La primera imagen es nítida: la adquisición funciona, pero la permanencia necesita mejoras. El CPI (costo por instalación) salió favorable —alrededor de 1 dólar—, un número que por sí solo atrae la atención de publishers y anunciantes. “Si baja a 0,70, es aún mejor”, explica Porro. Menos coste por descarga facilita la ecuación financiera: captar usuarios cuesta menos y recuperar inversión se vuelve más realista.
Pero no todo es verde. Las cifras que miden cuánto se quedan los jugadores son las que alarmaron al equipo. En el primer test la retención D1 fue del 28%, cuando los publishers suelen pedir cerca del 50%. El playtime promedio se ubicó en 18 minutos, frente al objetivo de unos 40. “El CPI salió excelente, pero la retención y el tiempo de juego fueron bajos”, admite Porro.
¿Qué cambiaron y por qué?
El feedback directo de usuarios dio la pista que terminó de decidir el rumbo: la audiencia prefería la recolección frente al combate. Roshka había priorizado inicialmente mecánicas de pelea; la prueba mostró otra preferencia. La respuesta del estudio fue rápida y concreta: reorientar el núcleo jugable hacia la recolección, pulir la fluidez y añadir mejoras de quality of life para que la experiencia sea más clara y cómoda.
“No fue un ajuste cosmético”, dice Porro. “Significó replantear cómo se siente el juego minuto a minuto”. En móviles, la repetición del gesto (tocar, arrastrar, recolectar) y la recompensa inmediata importan tanto como la estética o la narrativa.
Monetización y plataformas: la lógica cambió
La pregunta inevitable es sobre la publicación en Android. Corvalán responde con cautela: “Google Play está en el horizonte, pero solo si llegamos a soft launch”. Hoy, añade, muchos publishers prefieren comenzar pruebas en iOS, algo que hace unos años era al revés.

El segundo cambio relevante es económico: el mercado móvil dejó de apostar solo por la publicidad (modelo hipercasual). Ahora, remarcan, la tendencia es hacia compras dentro de la app (IAP) bien integradas. “La viralidad ya no basta; hay que sostener la experiencia y monetizar con cuidado”, afirma Corvalán.
Ritmo de trabajo y capacidad de respuesta
En Roshka destacan la rapidez con la que encararon los ajustes. Tras analizar datos un viernes, ya el martes siguiente estaban aplicando cambios. “Uno o dos días extra de trabajo”, describe Porro. Esa agilidad —iterar rápido sin desarmar la hoja de ruta— es central en proyectos móviles donde la ventana de oportunidad es estrecha.
Testeo, publishers y la realidad del mercado
Porro es enfático: con publishers, el testeo no es opcional. “Ellos tienen todo medido: saben cuánto se gana o se pierde”, apunta. Las métricas (CPI, D1, playtime, retención a 7 días) funcionan como filtros: superarlas abre puertas; fallarlas, cierra la posibilidad de inversión.
Para estudios en crecimiento, la lección es clara: la creatividad debe convivir con el rigor numérico. No es renunciar a la visión artística; es aprender a medirla.
Relevancia para la escena local
Que un estudio paraguayo discuta términos como CPI y soft launch en tono natural es un síntoma de madurez. Tower Adventure! puede convertirse en referencia regional si logra equilibrar adquisición y retención sin sacrificar identidad.
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La estrategia ahora es sencilla en su planteo y compleja en su ejecución: mejorar la jugabilidad donde el usuario se engancha, mantener el CPI competitivo y preparar un soft launch que convenza a publishers.
¿Qué sigue?
En lo inmediato, Roshka intentará elevar la retención del primer día y aumentar el tiempo de juego por sesión sin perder el buen CPI que ya tiene. Si las métricas responden en la segunda prueba, el camino hacia el soft launch —y luego a Google Play— se volverá más factible.
Tower Adventure! no es solo otro juego móvil en desarrollo; es una prueba de fuego para un estudio local que aprende rápido y adapta su diseño a lo que piden los usuarios y los inversores. La segunda fase decidirá si ese aprendizaje se traduce en un producto publicable a escala internacional. Para Roshka, el objetivo es claro: convertir descargas en jugadores que vuelvan. Esa es la apuesta.
📌 FAQ
¿Qué es Tower Adventure!?
Es un juego móvil desarrollado por Roshka Studios. Combina exploración, combate y recolección, con un sistema de progresión y power-ups.
¿En qué consiste la segunda fase de pruebas?
Busca mejorar métricas como la retención de jugadores (D1) y el tiempo de juego, manteniendo el buen resultado en el CPI.
¿Qué métricas se lograron en la primera prueba?
Un CPI de aproximadamente 1 dólar (muy positivo), pero con una retención del 28% y un playtime de 18 minutos, ambos por debajo del estándar de los publishers.
¿Qué cambios se hicieron tras la primera prueba?
Se enfocó más en la mecánica de recolección, mejorando la fluidez de la jugabilidad y añadiendo mejoras de quality of life.
¿Planean lanzar Tower Adventure! en Google Play?
Solo si llega a etapa de soft launch. Actualmente, los publishers priorizan pruebas en iOS por su modelo de monetización.
¿Las pruebas son necesarias para publicar el juego?
Sí, ya que los publishers toman decisiones basadas en métricas claras de retención, monetización y engagement.