El Steam Next Fest, el evento trimestral que permite a los jugadores de PC probar demos de juegos aún no lanzados, se ha convertido en un reflejo de una industria en plena transformación. Y no precisamente para bien. La edición de octubre de 2026, que arrancó oficialmente el 19 de octubre, cuenta con la friolera de 8.011 demos en su página de previsualización para prensa, según los datos recopilados por PC Gamer, una cifra que asciende a 8.202 según Eurogamer. Para ponerlo en perspectiva: casi el doble que en el Next Fest de junio de 2026 y ocho veces más que en junio de 2022, cuando el evento apenas superaba el millar de demos.
La tormenta perfecta: IA, “vibe coding” y la fiebre del clon
Detrás de esta explosión demográfica de demos no hay un aumento repentino de la creatividad independiente, sino la confluencia de varios factores tecnológicos. El principal es la popularización del “vibe coding”, una práctica que consiste en generar código funcional a partir de instrucciones en lenguaje natural, delegando el trabajo técnico en modelos de lenguaje de gran escala.
El detonante más inmediato ha sido la actualización Claude Opus 5.5 de Anthropic, lanzada el 22 de septiembre de 2026, que según PC Gamer ofrece “enormes ganancias de eficiencia para los vibe coders”. Esta herramienta no solo se ha utilizado para crear juegos desde cero en cuestión de horas, sino también para descompilar juegos comerciales y, en un caso ampliamente comentado, hackear la PlayStation 5.
El resultado es un ecosistema donde la barrera de entrada para publicar una demo se ha desplomado. “La gran mayoría de estas demos serán slop sin mérito alguno”, sentencia el análisis de PC Gamer. “Y me atrevería a decir que muchas de ellas —aunque no tengo forma de confirmarlo— no existían como conceptos antes de octubre”.
Clones en horas, no en semanas
La velocidad a la que se pueden replicar conceptos ajenos ha alcanzado niveles absurdos. El caso paradigmático es el de Escape the Walls, un juego incremental de puñetazos que, irónicamente, utiliza IA para “aumentar la velocidad de creación del juego”. Cuando su creador publicó un avance en X el 10 de octubre, un usuario le respondió con una profecía que se cumplió: “Tienes exactamente 7 horas antes de que alguien haga esto en Roblox y gane 20 veces tus ingresos”. Solo nueve días después, existían al menos siete clones de Escape the Walls en Roblox, y un estudio competidor tuvo la desfachatez de tuitear su propio clon en Steam al creador original, acompañado del mensaje: “¡Nuestra página de Steam también está activa! ¡No hay nada malo en una competencia amistosa!” .
El miedo a ser copiado: demos canceladas
La situación ha llevado a algunos desarrolladores a tomar medidas drásticas. Alliance Arts, el estudio detrás de Drunken Goddess Reflux, un juego de supervivencia de ruleta rusa con temática de bebida, anunció que cancelaba el lanzamiento de su demo en el Next Fest por miedo a que fuera replicada por herramientas de IA antes de que el juego pudiera siquiera lanzarse. “Nos preocupa que, basándose en el contenido de la demo, se puedan producir rápidamente obras que imiten o repliquen la presentación y jugabilidad de este juego usando IA u otras herramientas, y que dichas obras puedan ser lanzadas antes que el nuestro”, escribió un portavoz del estudio.
La paradoja alcanzó su punto máximo con el caso de Needle In A Haystack. El estudio NoGlyph, autor de un clon del popular Needle In A Haystack Simulator de Nas, acusó a su vez a Little Field Studios de haber copiado su código de forma literal para lanzar A Game About Needle In A Haystack. Según NoGlyph, el juego acusado contenía 13 clases con los mismos nombres, 39 métodos idénticos byte a byte y mensajes de error copiados palabra por palabra. La ironía —un clon acusando a otro clon de copiarle— se viralizó en redes sociales como un síntoma perfecto de la era del “vibe coding”.
El problema de la visibilidad: nadar entre el “slop”

Más allá de las cuestiones legales y éticas, la avalancha de demos plantea un problema práctico para los desarrolladores honestos: la visibilidad. Si ya era difícil destacar entre un millar de demos, hacerlo entre más de 8.000 —la mayoría de ellas de calidad dudosa o directamente generadas por IA— se antoja una tarea titánica.
Eurogamer señala que, en junio de 2026, alrededor del 17% de las demos del Next Fest ya declaraban el uso de IA generativa, una cifra que probablemente sea mayor debido al uso no divulgado de estas herramientas. La situación ha llevado a algunos a preguntarse si el Steam Next Fest, que durante años ha sido una de las mejores oportunidades para que los juegos independientes se den a conocer, seguirá siendo útil en el futuro o si, por el contrario, se convertirá en un vertedero digital inmanejable.
Por ahora, los jugadores que se aventuren en el Steam Next Fest de octubre de 2026 tendrán que navegar con cuidado. Entre las miles de demos disponibles, habrá auténticas joyas esperando ser descubiertas. Pero también habrá una cantidad sin precedentes de ruido, clones y contenido generado sin alma, cortesía de la IA y del “vibe coding”. La pregunta que queda en el aire es si Valve tomará medidas para regular esta marea o si el mercado, por sí solo, terminará por imponer un orden que la tecnología ha desafiado.
Fuentes: PC Gamer, 19 de octubre de 2026; Eurogamer, 19 de octubre de 2026;
