
Highlights
El meme como premisa
Brazilian Drug Dealer before 4 es un shooter en primera persona en una favela brasileña invadida por demonios que salieron de un portal al infierno.
Humor sin ambigüedad
Referencias absurdas, títulos larguísimos y un tono que no busca metáforas: es exactamente lo que promete.
¿Alcanza el chiste?
Pasado el primer impacto de estar jugando a un meme, la pregunta es cuánto puede sostenerse la propuesta.
BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4, desarrollado por Joeveno, pertenece claramente a la categoría de “Juegos creados por que tuvimos la oportunidad de crearlo”. Es un shooter en primera persona ambientado en una favela brasileña invadida por demonios que salen de un portal al infierno.
El título ya te cuenta prácticamente todo: “BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4: DEMONS FROM THE PORTAL TO HELL I OPENED ARE STILL IN THE FAVELA AND NOW I HAVE TO SAVE MAMADAS FROM RONALDO”. No hay ambigüedad o una metáfora escondida. Es exactamente lo que promete: un dealer, una favela, demonios, armas y una cantidad importante de referencias absurdas puestas ahí porque sí.
Esta reseña fue posible gracias a la cesión de una key por parte de JF Games Press. Lo jugamos en la versión para PC y, después de pasar el primer impacto de estar jugando algo que parece salido directamente de un meme, queda la pregunta de qué tanto puede sostenerse la propuesta cuando el chiste deja de ser nuevo.
La premisa: un portal, una favela y muchas referencias rotas
El juego te pone en la piel de un dealer que tiene que enfrentarse a una invasión demoníaca. Los enemigos son una mezcla de criminales armados, criaturas infernales y referencias culturales que, en cualquier otro contexto, no tendrían demasiado sentido. Ronald McDonald aparece como antagonista. También está el Chapulín Colorado. Hay figuras que uno no espera encontrarse en un shooter de este estilo, pero justamente ahí está parte del chiste.
La ambientación es la favela. Tenemos callejones, casas precarias, puestos callejeros y, en algún lugar, el famoso portal al infierno del que salen los demonios. No hay una historia que se vaya desarrollando ni demasiado interés en explicar por qué todo esto está pasando. Hay una excusa para disparar y, en realidad, eso es todo lo que necesita el juego para ponerte en marcha.
Y eso no es necesariamente malo. Muchos shooters clásicos construyeron buena parte de su identidad a partir de premisas bastante simples. El problema aparece cuando esa premisa no consigue sostener el juego después del primer impacto, porque una cosa es que el planteamiento sea absurdo y otra que todo lo demás dependa de que todavía te cause gracia haberlo visto por primera vez.

El tono: autoparodia y slapstick
BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4 no se toma en serio. Nunca. Todo está pensado para generar una sonrisa, una risa nerviosa o, directamente, un comentario del estilo “¿qué estoy jugando?”. La música clásica reinterpretada con ritmos de favela, los enemigos que parecen sacados de un sketch y las referencias culturales tiradas por todos lados construyen una especie de autoparodia permanente.
El humor funciona principalmente por acumulación. Al principio, la absurdidad de la propuesta genera curiosidad porque prácticamente cada cosa que aparece en pantalla parece estar compitiendo por ser más ridícula que la anterior. Después, cuando el juego empieza a ponerse frenético, el humor pasa bastante a segundo plano. La acción toma el control, y ahí empiezan a aparecer las limitaciones. No es que el humor desaparezca, es que el ritmo no te deja procesarlo demasiado: estás ocupado esquivando, disparando y buscando munición como para detenerte a pensar en lo absurdo de lo que acabás de ver.
Es una diferencia importante, porque el juego depende mucho de ese primer impacto. Cuando ya sabés que en cualquier momento puede aparecer otra referencia absurda, la sorpresa deja de ser suficiente por sí sola.
Las mecánicas: Doom-like con una capa de meme

El juego se describe como un clon de Doom. Y sí, la descripción es bastante precisa. El movimiento es rápido, tenemos doble salto, dash y una escopeta dorada que rápidamente se convierte en tu mejor amiga. Los enemigos aparecen en oleadas y los mapas son laberínticos, aunque sin llegar a ser particularmente confusos.
El combate es frenético. Disparás, te movés, esquivás y volvés a disparar. No hay demasiado tiempo para pensar y los enemigos tampoco tienen patrones especialmente complejos: algunos disparan, otros avanzan, otros utilizan proyectiles más lentos y algunos buscan el combate cuerpo a cuerpo. Hay variedad, pero no demasiada profundidad, y eso empieza a sentirse especialmente cuando el juego aumenta la dificultad sin introducir demasiadas cosas nuevas que cambien la forma en que estás jugando.
La dificultad es alta, bastante alta. El juego prácticamente no te da respiro, las oleadas se suceden y los puntos de guardado son limitados. Si morís, volvés atrás; si morís varias veces, la frustración aparece bastante rápido. Para alguien acostumbrado a los boomer shooters, probablemente esto sea parte de la gracia. Para el resto, puede ser una barrera importante.
El juego asume que ya sabés lo que estás haciendo. No hay tutorial, no hay selector de dificultad y tampoco hay una forma de bajar la intensidad si sentís que el ritmo te está pasando por encima. Y acá la dificultad no está acompañada por una profundidad equivalente en las mecánicas, así que llega un momento en que el desafío puede sentirse más como insistencia que como una prueba de habilidad.
El arsenal y los enemigos
Las armas cumplen. La escopeta es, para mí, la más satisfactoria y ninguna de las otras opciones consigue sentirse tan bien como la dorada. La munición escasea lo suficiente como para obligarte a administrarla, aunque no al punto de dejarte completamente sin opciones, así que el combate mantiene cierta tensión sin convertirse en una búsqueda permanente de balas.
Los enemigos también cumplen con su función. Los criminales armados son los más comunes, los demonios agregan algo de variedad visual y después está Ronald McDonald, probablemente el enemigo más recordado del juego. No necesariamente por su diseño mecánico, sino porque sigue siendo Ronald McDonald apareciendo en medio de todo esto.
El problema es que los enemigos empiezan a repetirse bastante rápido. Después de un par de niveles ya viste prácticamente todo lo que el juego tiene para ofrecer en cuanto a adversarios. No aparecen demasiadas sorpresas nuevas, no hay nuevos patrones que cambien realmente la forma de jugar y la dificultad termina haciendo buena parte del trabajo que debería hacer la variedad. Hay más enemigos, son más difíciles y aparecen en situaciones más exigentes, pero la fórmula no cambia demasiado.

Apartado visual y sonoro
Los gráficos son simples. Funcionales. No es un juego que busque impresionarte técnicamente y, dentro de sus limitaciones, la ambientación de favela está bien planteada. Hay callejones, casas y espacios reconocibles, aunque la iluminación y algunos elementos visuales se sienten bastante básicos. La estética cumple con lo que necesita para sostener la propuesta, pero tampoco hay demasiado que destacar una vez que pasa la sorpresa inicial.
La música, en cambio, me terminó generando más problemas. No por la calidad de las canciones, sino por cómo están mezcladas. La banda sonora se combina con los efectos de sonido y los gritos de los enemigos hasta generar una saturación auditiva bastante importante. Después de un rato, simplemente cansa, y esto no me parece un detalle menor. Cuando una sesión larga empieza a resultar agotadora no porque el juego sea difícil, sino porque todo está sonando al mismo tiempo y con demasiada intensidad, algo está fallando en la mezcla.
Los efectos de sonido cumplen. Los disparos tienen peso, las explosiones se sienten y los enemigos hacen lo que tienen que hacer, pero las capas terminan chocando entre sí. Y el problema se vuelve más evidente precisamente porque el juego tiene un ritmo tan rápido: no hay demasiados momentos de descanso en los que el oído pueda recuperar un poco de espacio.
La narrativa: lo que no existe
BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4 no tiene realmente una historia. Tiene una premisa: un portal, una invasión, un dealer que dispara… y listo.
No hay personajes con nombre que desarrollen una relación con el jugador, no hay arcos narrativos, no hay decisiones y tampoco hay una historia que avance mientras progresamos. Y, nuevamente, eso no tiene por qué ser un problema. Hay muchos juegos de acción que directamente deciden no poner el foco ahí.

Pero incluso cuando una propuesta prescinde de una narrativa tradicional, normalmente existe algún contexto que se va ampliando. Algo que descubrís, algún secreto o alguna razón para seguir avanzando más allá de llegar al siguiente nivel. Acá no encontré demasiado de eso. Avanzás, matás y repetís. El mundo no cambia demasiado, no descubrís información nueva y no hay secretos narrativos que le den otra lectura a lo que está pasando.
Es simplemente la situación inicial llevada hasta el final.
La accesibilidad: un terreno bastante olvidado
Acá también hay bastante por mejorar. El juego no ofrece opciones de accesibilidad relevantes. No hay ajuste de dificultad, no hay controles de volumen independientes para música y efectos y tampoco encontré opciones específicas para jugadores que tengan problemas con el movimiento o la saturación visual.
Esto termina limitando el público que puede disfrutarlo, sobre todo porque la propuesta, justamente por lo absurda, podría llamar la atención de mucha gente. Si alguien no tolera bien la intensidad del juego, no tiene demasiadas herramientas para adaptar la experiencia.
El soporte para mandos también es limitado. El juego está claramente pensado para mouse y teclado y, aunque los controles responden bien, tampoco hay demasiada personalización. En un título que basa buena parte de su propuesta en la velocidad y en mantener al jugador en movimiento, tener pocas posibilidades para adaptar la experiencia termina siendo más relevante de lo que podría parecer a primera vista.
Doom, pero también sus límites
La comparación con Doom es inevitable. De hecho, el propio juego prácticamente te invita a hacerla. La velocidad, el diseño de niveles, las oleadas, el movimiento y la estructura general remiten directamente al boomer shooter clásico.
Pero hay algo que Doom tenía y que acá se extraña: evolución.
Los niveles cambiaban, las armas se ampliaban, los enemigos incorporaban nuevos comportamientos y había una sensación de progreso que no dependía solamente de aumentar la dificultad. En BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4, el progreso es mucho más lineal. Más enemigos, más rápido, más difícil y poco más.
No aparecen demasiadas mecánicas nuevas que modifiquen la fórmula ni hay suficientes sorpresas como para pensar que la siguiente sección va a ser realmente diferente. El juego puede ser intenso, pero intensidad no es necesariamente lo mismo que evolución.
Otros juegos como Dusk o Amid Evil consiguieron tomar la idea del boomer shooter y agregarle capas de diseño más modernas. Acá siento que el juego se queda bastante en la superficie. Tiene el movimiento, tiene las armas, tiene los enemigos y tiene el ritmo, pero no termina de encontrar una segunda capa que haga que todo eso evolucione.
Entonces, ¿qué funciona?
Funciona la energía. En ráfagas cortas, BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4 puede ser bastante divertido. La sensación de disparar es satisfactoria, la velocidad funciona y el humor absurdo tiene momentos en los que realmente consigue su objetivo. La escopeta dorada también es un acierto, y hay algo particularmente satisfactorio en avanzar a los tiros mientras todo lo que sucede alrededor parece una broma que alguien decidió convertir en videojuego.

El problema es que esa idea se agota. La repetición aparece rápido, la dificultad no compensa la falta de variedad, la saturación sonora termina cansando y la ausencia de narrativa deja un vacío que las mecánicas no consiguen llenar. Ahí aparece la pregunta que termina sobrevolando toda la experiencia: ¿alcanza con que el juego sea un meme?
Para mí, no del todo. Es un meme con patas, como lo describimos durante la sesión de primeras impresiones. Y como meme, funciona. Como juego, se queda corto.
Veredicto
BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4 es un experimento que funciona mejor como vehículo de humor que como experiencia de acción sostenida. La premisa es absurda, la ejecución es frenética y el ritmo es intenso, pero buena parte de lo que hace atractivo al juego depende de la sorpresa inicial.
Para quienes buscan un shooter rápido, sin demasiadas pretensiones y con un sentido del humor bastante particular, puede cumplir. Especialmente si la idea es jugar unas partidas cortas y compartir el absurdo con amigos. Para quienes esperan algo más que una sucesión de chistes interactivos, la propuesta se queda corta.
La dificultad alta limita bastante el acceso. La falta de opciones de accesibilidad tampoco ayuda. La saturación sonora es un problema real y la ausencia de narrativa, aunque no sea un defecto por sí misma, deja al jugador sin demasiado anclaje. El juego tiene claro el chiste que quiere contar, pero no consigue desarrollar demasiado la experiencia una vez que ya entendiste cuál es.
Y creo que ahí está la diferencia. BRAZILIAN DRUG DEALER BEFORE 4 sabe perfectamente qué quiere ser, pero ser un meme durante unas horas no necesariamente alcanza para sostener un juego entero.
En compañía, compartiendo la absurdidad, probablemente sea donde más sentido encuentra. En solitario, una vez que pasa la sorpresa inicial, queda bastante menos debajo de todo ese ruido.
Y ese es justamente el punto: el chiste funciona. Ahora falta que el juego consiga funcionar cuando el chiste deja de ser nuevo.

Rem reseña los juegos en su canal de Twitch, todos los viernes a partir de las 19:00h, en https://twitch.tv/rem_vileblood
