
Highlights
Una demo breve pero inquietante
La experiencia dura poco, lo que dura un café largo, pero alcanza para instalar un clima de incomodidad que persiste mucho después de apagar el juego.
El terror no necesita ruido
Lejos de los sustos fáciles que saturan el género, la propuesta apuesta al susurro, a la mano en el hombro, a lo que no se ve pero se siente.
Un infierno con apellido
La trama conecta al jugador con su abuelo, una puerta que no debía abrirse y una herencia que no es dinero, sino algo mucho más oscuro y personal.
Hemos probado la demo de “The Alighieri Circle – Dante’s Bloodline“, cortesía de los amigos de JF Games Press. Y de una, esta propuesta de terror en primera persona no es uno de otros juegos que buscan emular mecánicas conocidas y donde te puedas sentir cómodo.
Llegó sin hacer ruido. Duró lo que dura un café largo. Pero dejó preguntas flotando. Acá la mano se posa sobre el hombro, despacio, y susurra algo al oído. Algo sobre tu abuelo. Sobre una puerta que no debía abrir. Sobre vos.
Y eso, en un género saturado de sustos fáciles, ya es mucho.
Un viaje que empieza en la sangre

Soy Gabriel. O al menos eso creo. La historia me presenta como un descendiente de Dante. No el poeta, sino alguien que carga con ese linaje. Un abuelo obsesionado con una puerta. Una madre que aparece en recuerdos fragmentados. Un viaje hacia algún tipo de infierno que no sé si es físico o mental.
La demo no aclara mucho. Y eso está bien. Lo que importa es la sensación de caminar por espacios que fueron de otros. Habitaciones con libros, pasillos que conocen mis pasos antes de que yo los dé, una biblioteca que guarda más que polvo.
El juego me pide que explore. Que abra cajones. Que lea cartas. Que reconstruya una historia familiar mientras una voz en off me cuenta lo que siente. O lo que recuerda. O lo que le duele.
El infierno es cuestión de perspectiva

Los desarrolladores tomaron la estructura de los círculos infernales y la convirtieron en arquitectura explorable. No sé cuántos círculos habrá en el juego completo. La demo muestra apenas un fragmento: un invierno de jardín, un pasillo, una biblioteca, un archivo, un corredor.
Cada espacio tiene su propia luz. Su propia textura. Su propia incomodidad.
El blur visual está siempre presente. No se puede desactivar. Al principio molesta. Después entendés que es parte del trato. El juego no quiere que veas todo con claridad. Quiere que dudes. Que entrecierres los ojos. Que te preguntes si lo que viste estaba realmente ahí.
La jugabilidad es caminar con propósito

No hay combate. No hay enemigos que esquivas. La demo propone una estructura simple: entrás a una habitación, buscás una llave, abrís una puerta, pasás a la siguiente. El mapa se abre con la tecla D. Las zonas tienen nombre. El progreso es lineal.
Pero en ese caminar lento, el juego mete cosas. Una página de diario que habla de una obsesión. Una carta que menciona a mi madre. Una voz que parece venir de la pared y dice algo que no termino de entender.
La tensión no viene de que algo me persiga. Viene de que algo podría estar mirándome. Siempre al borde del campo visual. Siempre en el momento justo antes del susto que nunca llega.
Las voces que llevo adentro

El protagonista habla mucho. Reflexiona. Recuerda. Dialoga con alguien que no vemos. O quizá con él mismo. Hay momentos donde la voz en off se superpone con otra voz, más grave, más antigua. Como si el linaje hablara a través de Gabriel.
Ese recurso podría volverse tedioso en dosis grandes. En la demo, funciona. Le da peso a cada habitación que visito. Cada objeto que toco tiene una historia asociada. No es loot. Es memoria.
También hay un personaje que aparece poco pero pesa mucho: una especie de guía o entidad que hace preguntas incómodas. “¿Quién sos?”, pregunta. Y yo, como Gabriel, no sé bien qué responder.
El abuelo y la puerta
Hay un tema recurrente: un abuelo que pasó años obsesionado con una puerta. Una puerta que no debía abrir. Una puerta que, cuando finalmente abrió, dejó entrar algo. O dejó salir algo de él.
Esa imagen me queda dando vueltas. La puerta como límite entre lo que somos y lo que podemos llegar a ser. Entre la cordura y lo que viene después. Entre el mundo y el infierno que heredamos sin pedirlo.
La demo no explica qué había del otro lado. Pero construye la sensación de que ese misterio es el motor de todo. Y que yo, Gabriel, voy a tener que abrir mi propia puerta para entenderlo.
Lo que funciona y lo que cojea

La atmósfera es el fuerte. El juego se ve bien. Suena mejor. Los pasos en el mármol, el crujido de una puerta vieja, el silencio que pesa. Todo contribuye.
La voz en off está bien grabada. El texto, en inglés, tiene peso. Algunos diálogos en italiano suman capas, aunque si no entendés el idioma, te perdés matices. El español brilla por su ausencia. En una demo, se entiende. En el juego final, ojalá lo sumen.
Lo que flojea es la jugabilidad. O mejor dicho, la falta de ella. La demo es más un paseo interactivo que un juego con desafíos. Los puzzles son básicos: encontrar llaves, abrir puertas. No hay nada que exija pensar dos veces. Eso puede cambiar en la versión completa, pero acá se siente liviano.
El blur también es tema. Entiendo la intención artística. Pero después de un rato, los ojos piden un respiro. Una opción para ajustarlo o desactivarlo ayudaría.
Lo que promete

La demo no me dio respuestas. Me dio preguntas. ¿Quién es realmente Gabriel? ¿Qué pasó con el abuelo? ¿Qué hay detrás de esa puerta? ¿Y por qué todo se siente tan personal?
Eso, para un juego de terror psicológico, es más valioso que cualquier susto. Porque las preguntas me quedan dando vueltas después de apagar el juego. Y cuando algo te sigue dando vueltas, quiere decir que hizo bien su trabajo.
Valoración
The Alighieri Circle – Dante’s Bloodline no es para quienes buscan acción o terror directo. Es para los que prefieren que el miedo entre despacio, por las rendijas, y se instale ahí sin hacer ruido.
La demo es corta y liviana en mecánicas. Pero la atmósfera, la narrativa y la construcción de mundo sostienen la experiencia. Si el equipo logra profundizar los puzzles, ampliar la exploración y mantener ese tono íntimo y filosófico, el juego completo puede ser algo especial.

