
Highlights
– The Run como reivindicación moderna del cine interactivo.
– Cuando las decisiones en tiempo real reemplazan a los sistemas tradicionales.
– El FMV deja de imitar al videojuego y recupera su lenguaje propio.
¿En qué momento decidimos que el cine interactivo era un experimento fallido del pasado? Durante años, el FMV cargó con esa mochila: promesa interesante, ejecución torpe, decisiones que no cambiaban nada. The Run llega, justamente, para discutir ese prejuicio sin levantar la voz, pero con argumentos difíciles de ignorar.
El próximo 5 de febrero de 2026, The Run se lanza en PC vía Steam y lo hace con una idea clara: el problema nunca fue el formato, sino cómo se lo utilizó. Y cuando el formato se entiende, el resultado puede ser inquietante, incómodo y, sobre todo, efectivo.
El FMV ya no quiere imitar a los videojuegos

Desarrollado por PRM Games junto a Benacus Entertainment y RNF Productions, y dirigido por Paul Raschid —nombre clave del FMV moderno con títulos como The Complex, Five Dates o Ten Dates—, The Run no intenta “parecer un juego tradicional”. Y ahí está una de sus decisiones más inteligentes.
No hay sistemas complejos, no hay inventarios, no hay skill trees. Hay elecciones. Y presión. Mucha presión.
El juego propone algo tan simple como cruel: estás corriendo… y alguien te quiere muerto. Cada decisión se toma en tiempo real, muchas veces sin pausa, con consecuencias inmediatas. No hay margen para analizar, solo para reaccionar. Como en la vida real. Como en el cine cuando funciona.
Una historia que entiende el valor del cuerpo y el espacio
Ambientado en un sendero remoto a orillas del Lago di Garda, en el norte de Italia, The Run sigue a una influencer fitness durante lo que debería ser una rutina matinal más. Spoiler: no lo es.
El escenario no es casual. La belleza natural funciona como contraste constante con la amenaza. No hay pasillos oscuros ni casas embrujadas: hay aire libre, amplitud, luz natural. Y aun así, el peligro está en todas partes.
Ese contraste refuerza una idea potente: no hay lugar seguro cuando el cuerpo es el objetivo. Y tratándose de una historia centrada en correr, resistir y decidir bajo estrés físico, el entorno se vuelve parte activa del relato.
Decidir rápido o morir lento

Con más de tres horas y media de metraje, The Run ofrece cinco finales distintos, 20 muertes únicas y múltiples ramificaciones narrativas. Pero lo importante no es el número, sino cómo se llega a ellas.
Las decisiones no están diseñadas para que “descubras todas las rutas”, sino para que vivas con lo que elegiste. Elegís mal, y no hay vuelta atrás. Elegís bien… tal vez tampoco.
Raschid lo dice sin rodeos: el espectador deja de ser pasivo. Y eso se siente. No como gimmick, sino como responsabilidad. Cada elección pesa porque el juego no te protege de ella.
Cine interactivo que ya fue cine, literalmente
Hay un dato que no es anecdótico: The Run ya fue exhibido en festivales de cine como Raindance (Londres), MOTELX (Lisboa), Dinard e Imagine Amsterdam. Pero fue más lejos.
Durante dos meses, ocupó el Genesis Cinema de Londres, donde el público votaba decisiones clave en tiempo real usando glow sticks. Sí: una sala de cine tomando decisiones colectivas sobre quién vive y quién muere.
Eso no es marketing simpático. Es una prueba de concepto brutal: The Run funciona tanto como juego individual como experiencia social. Algo que el gaming, obsesionado con el streaming, todavía no termina de explorar del todo.
Un elenco que no está de adorno

Protagonizado por Roxanne McKee (Game of Thrones, Strike Back) y George Blagden (Vikings, Versailles), el juego suma además apariciones de Dario Argento y Franco Nero. Nombres pesados, sí, pero bien utilizados.
No están ahí para vender nostalgia. Están para reforzar la idea de que esto no es “un juego filmado”, sino una obra pensada desde el lenguaje audiovisual, con actuaciones, ritmo y puesta en escena al frente.
El PC como terreno natural del FMV
Después de pasar por móviles y por el cine, la llegada a PC no es un downgrade. Es una declaración. Steam sigue siendo el espacio donde estas propuestas encuentran al público correcto: jugadores curiosos, abiertos, dispuestos a probar algo distinto.
The Run no va a competir con shooters ni RPGs. Compite con tu atención. Y si entrás en su juego, no te suelta fácil.
Cuando el formato deja de pedir perdón
Durante años, el cine interactivo pidió permiso para existir. The Run no. Entra corriendo, te pone contra la pared y te obliga a decidir. No promete diversión cómoda, promete tensión. No promete control, promete consecuencias.
Y en un mercado saturado de experiencias que se parecen demasiado entre sí, eso ya es una forma de valentía.
El 5 de febrero, la cacería empieza. La pregunta no es si The Run es un juego o una película. La pregunta es si estás dispuesto a vivir con las decisiones que tomes.
