Highlights
– Stop Killing Games superó el millón de firmas válidas exigidas por la UE.
– El reclamo entra oficialmente en la agenda institucional europea.
– La preservación del videojuego pasa de debate cultural a asunto político.
Durante meses, Stop Killing Games quedó fuera del radar. Para muchos, el movimiento impulsado por Ross Scott parecía otro de esos gestos bienintencionados que se diluyen cuando chocan con la realidad industrial. Error de cálculo. Porque mientras el ruido bajaba, la iniciativa siguió avanzando por donde realmente importa: el terreno legal y político.
Y ahora cruzó una línea que ya no se puede ignorar.
El número que cambia todo: un millón (legítimo)
La noticia es concreta y pesada: Stop Killing Games alcanzó el umbral exigido por el Parlamento Europeo. No en el sentido laxo de “firmas recolectadas”, sino en el único que vale de verdad: firmas validadas.
De las 1,45 millones de adhesiones reunidas, cerca de 1,3 millones fueron confirmadas como legítimas. Un 89%, según el equipo. Suficiente —y con margen— para cumplir el requisito formal: al menos un millón de firmantes provenientes de siete países distintos de la Unión Europea.
Esto es un pase directo a una instancia institucional que obliga a escuchar, debatir y responder.
Moritz Katzner lo anunció primero; Ross Scott lo reafirmó después. Y con eso, Stop Killing Games dejó de ser “una campaña” para convertirse en un expediente político real.
Menos épica, más matemática (y eso es bueno)
Uno de los puntos más interesantes del anuncio no es el total bruto, sino la calidad del respaldo. Katzner fue directo: el índice de firmas fallidas ronda apenas el 10%. En el ecosistema de Iniciativas Ciudadanas Europeas, eso es un numerazo.
Para ponerlo en contexto: muchas campañas exitosas se mueven entre el 10% y el 15% de firmas invalidadas. Algunas incluso llegan al 20 o 25% y aun así pasan. Stop Killing Games está en el mejor rango posible, dentro de un grupo pequeño (apenas 11 iniciativas comparables).
Traducción: no solo juntaron firmas; juntaron firmas bien. Gente real, documentos válidos, datos consistentes. Nada de inflar números para redes sociales.
En un debate que muchas veces se descalifica como “emocional” o “nostálgico”, este detalle importa más de lo que parece.
Quién firmó (y qué dice eso)
Si miramos el mapa, el reparto por países no sorprende demasiado… al principio.
Alemania lidera con 233 mil firmas. Francia sigue con 145 mil. Polonia con 143 mil. Población grande, números grandes. Hasta ahí, lógica pura.
Pero cuando el análisis pasa al terreno per cápita, aparece el dato que realmente dice algo: Finlandia.
Con 54 mil firmas sobre una población de unos 5,4 millones de habitantes, aproximadamente el 1% del país firmó la iniciativa. Uno de cada cien finlandeses. No gamers. No jugadores “hardcore”. Ciudadanos.
Ese dato no es anecdótico: habla de una cultura digital que entiende el problema como derecho del consumidor, no como capricho de nicho.
Y ese es exactamente el encuadre que Stop Killing Games necesita para sobrevivir a la próxima fase.
Recordemos de qué va todo esto (porque conviene)
El objetivo del movimiento es simple de enunciar y complejo de implementar: impedir que las desarrolladoras y publishers dejen juegos inutilizables una vez que se apagan servidores o se retira soporte, especialmente cuando esos juegos fueron vendidos como productos completos.
No habla de exigir mantenimiento eterno. No habla de servidores gratis para siempre. Habla de algo mucho más básico: que el juego siga siendo jugable, aunque sea en forma offline, comunitaria o autoalojada.
En otras palabras: si compraste algo, que no te lo maten después.
Y sí, esto choca de frente con prácticas normalizadas de la industria moderna. Siempre lo hizo. Por eso importa que ahora el choque sea institucional y no solo discursivo.
El punto en el que ya no hay vuelta atrás

A partir de este hito, Stop Killing Games entra en una fase distinta. Menos romanticismo. Menos viralidad. Más burocracia, más lobby, más letra chica. El terreno donde muchas iniciativas mueren… y donde otras cambian reglas.
No hay garantías de victoria. Nadie serio te va a prometer que esto se traduce automáticamente en legislación vinculante. Pero sí hay algo irreversible: ya no se puede fingir que el reclamo no existe.
El Parlamento Europeo tendrá que tratar el tema. Escuchar argumentos. Pedir respuestas. Y, sobre todo, dejar registro.
Para una industria que se acostumbró a operar con obsolescencia programada y contratos blindados, eso ya es un problema.
Esto no fue ruido, fue persistencia
Stop Killing Games no necesitó dominar la conversación todo el tiempo. No necesitó indignación constante ni escándalos semanales. Hizo algo más incómodo: trabajó en silencio.
Mientras muchos daban el tema por cerrado, el movimiento acumuló firmas, validó datos y cruzó el umbral que separa la queja del proceso político real.
Ahora empieza la parte difícil. La lenta. La que no da clips ni likes fáciles.
Pero si algo demuestra este hito es que el debate sobre la preservación de los videojuegos ya no es una cuestión cultural menor. Es un asunto de derechos, consumo y memoria digital.
Y eso, le guste o no a la industria, ya quedó escrito en actas.
