
Highlights
▶ El fin de la zona gris del modding
La monetización de UGC deja de ser tolerada informalmente y pasa a formar parte de una política oficial de Rockstar.
▶ Marketplace validado por el publisher
El cfx.re marketplace permite comprar y vender contenido dentro de un ecosistema aprobado y regulado por Take-Two.
▶ Un nuevo modelo para mundos persistentes
FiveM se consolida como laboratorio de una economía donde el jugador crea, vende y sostiene el contenido del mundo.
Lo que durante años fue un terreno gris —tolerado, observado y, a veces, combatido— acaba de convertirse en política oficial. Rockstar Games dio un paso histórico al introducir una economía paga de contenido generado por usuarios (UGC) dentro de FiveM, la plataforma de roleplay basada en GTA V, marcando un punto de inflexión en la relación entre desarrolladores, jugadores y creadores.
La apertura del cfx.re marketplace, una tienda oficial para mods pagos dentro de FiveM, no es un simple experimento lateral. Es una señal clara de hacia dónde se mueve la industria y, sobre todo, de cómo Take-Two Interactive empieza a pensar el futuro de sus mundos persistentes. Un futuro donde el jugador no solo consume contenido: lo produce, lo vende y lo monetiza dentro de un ecosistema validado por el publisher.
De la tolerancia al marco oficial
Durante años, FiveM funcionó como una anomalía productiva. Comunidades enteras de roleplay construyeron servidores complejos, economías internas, vehículos, scripts y experiencias narrativas que extendían GTA V mucho más allá de su diseño original. Rockstar observaba. A veces intervenía. En 2023, decidió absorber la anomalía: compró Cfx.re, el equipo detrás de FiveM.
Ese movimiento ya anticipaba algo más grande. Hoy, con un marketplace oficial de mods pagos, la intención queda cristalina: ordenar, legitimar y monetizar un fenómeno que ya existía, pero sin reglas claras ni participación directa del publisher.
Un mercado pago dentro del roleplay
El nuevo marketplace permite a creadores vender contenido aprobado —vehículos, assets, herramientas y experiencias— dentro del ecosistema FiveM. En términos prácticos, Rockstar está habilitando una economía creativa formal, donde el trabajo de los modders deja de ser marginal o informal y pasa a integrarse en una cadena de valor reconocida.
Este movimiento no solo beneficia a los creadores. También ofrece a Rockstar algo clave: control, trazabilidad y escalabilidad. Donde antes había mods dispersos, ahora hay un storefront. Donde antes había donaciones informales, ahora hay transacciones reguladas.
Strauss Zelnick y la confirmación estratégica
Durante la reciente llamada de resultados del Q3 fiscal 2026, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dejó en claro que lo de FiveM no es un caso aislado.
“Siempre hemos dado la bienvenida al contenido generado por usuarios. Lo tenemos en múltiples partes del negocio, y por supuesto, en el roleplay de Rockstar. Lo vemos como un desarrollo interesante e importante, con más oportunidades por venir.”
La frase clave no es “interesante”, sino “más oportunidades por venir”. Zelnick no habló de un experimento contenido. Habló de una línea de crecimiento.
Creadores primero, pero no solos
Zelnick fue cuidadoso al marcar una frontera clara. Take-Two no está delegando su identidad creativa.
“Al final del día, somos conocidos por nuestros creadores haciendo el mejor entretenimiento posible. Ese sigue siendo nuestro trabajo y no desaparece como motor del negocio.”
El mensaje es doble. Por un lado, reafirma que GTA, Red Dead y sus mundos seguirán siendo experiencias autorales, diseñadas internamente. Por otro, reconoce que hay una capa nueva de valor en permitir que los usuarios creen, modifiquen y expandan esos mundos.
“Al mismo tiempo, hay usuarios que quieren crear y participar, y queremos crear un hogar para ellos, con herramientas que hagan eso más viable y accesible.”
No es reemplazo. Es superposición.

¿Un anticipo de GTA 6?
El dato que sobrevuela toda la discusión es inevitable: GTA 6. Múltiples reportes sugieren que el próximo título podría incluir algún tipo de storefront de UGC integrado, un modelo que recuerda más a Roblox o Fortnite Creative que a los GTA tradicionales.
Nada está confirmado, pero el movimiento con FiveM funciona como prueba de concepto a escala real. Rockstar puede observar cómo se comportan los creadores, qué se vende, cómo reacciona la comunidad y qué fricciones aparecen cuando el modding deja de ser “pasión” y se convierte en “producto”.
El fin del mod como acto rebelde
Históricamente, el modding fue una forma de resistencia creativa: extender juegos más allá de sus límites, muchas veces en contra de los términos de uso. Rockstar, paradójicamente, fue uno de los estudios más hostiles al modding en ciertos momentos… y hoy es uno de los que más decididamente lo institucionaliza.
Con FiveM, el mod deja de ser un parche no oficial y pasa a ser una pieza reconocida del ecosistema. Eso cambia las reglas del juego: aparecen curaduría, políticas de monetización, estándares técnicos y, por supuesto, una división de ingresos.
Una industria que ya eligió el camino
Take-Two no está solo en esta lectura. Epic Games construyó un imperio con Fortnite Creative. Roblox es directamente una plataforma UGC first. Unity y Epic anunciaron integraciones para llevar experiencias a Fortnite. El mensaje es consistente: los mundos persistentes crecen mejor cuando otros también construyen dentro de ellos.
La diferencia es que Rockstar llega con una marca culturalmente dominante y una base de jugadores dispuesta a invertir tiempo —y dinero— en experiencias más profundas que una partida estándar.
Riesgos, tensiones y preguntas abiertas
No todo es celebración. La monetización del UGC abre preguntas incómodas:
¿Quién decide qué se vende?
¿Cómo se reparte el ingreso?
¿Qué pasa con los creadores que no quieren cobrar?
¿Se fragmenta la comunidad entre contenido pago y gratuito?
Rockstar y Take-Two están entrando en un territorio donde la curaduría será tan importante como la creatividad. Un marketplace mal gestionado puede erosionar confianza tan rápido como la construye.
Un cambio de fase, no una moda
Lo que queda claro es que FiveM ya no es solo un mod popular. Es un laboratorio estratégico para Take-Two. Un espacio donde se ensaya cómo convivirán, en los próximos años, el contenido autoral premium y la creatividad distribuida de los jugadores.
Strauss Zelnick lo resumió sin rodeos:
“Sentimos que esto seguirá siendo una oportunidad para nosotros.”
En la industria del videojuego, cuando un CEO habla de “oportunidad” en plural, no está pensando en una feature. Está pensando en un modelo de negocio.
Rockstar acaba de abrir la puerta. Ahora falta ver cuántos mundos entran detrás.
