
Highlights
▶ De promesa visible a cierre total
El proyecto arrancó con respaldo financiero y exposición mediática, pero no logró sostener tracción más allá del Early Access inicial.
▶ Early Access no es red de contención
La actualización de febrero marcó el final, evidenciando que el acceso anticipado no garantiza margen de recuperación.
▶ Un síntoma del ecosistema actual
El caso refleja la fragilidad estructural de estudios medianos incluso con visibilidad y financiación inicial.
Arrancó con promesa, visibilidad y respaldo financiero. Terminó con un post de despedida y un estudio cerrado. Pahdo Labs anunció oficialmente su cierre, confirmando el peor escenario posible para Starlight Re:Volver, un anime action RPG que apenas sobrevivió tres meses en acceso anticipado antes de quedar congelado. La actualización prometida para febrero llegó, pero no trajo un relanzamiento ni un plan de recuperación: trajo el final.
De Next Fest al silencio: una caída demasiado rápida

Cuando Starlight Re:Volver apareció en Steam Next Fest, el juego funcionó bien. No fue un fenómeno viral, pero sí logró visibilidad, wishlists y una recepción inicial que sugería potencial. Para un estudio independiente con ambición AA, ese era el primer paso correcto.
El problema llegó después.
Apenas tres meses tras su lanzamiento en acceso anticipado, en noviembre, Pahdo Labs anunció que detenía todas las actualizaciones, despidió a la mitad de su equipo y declaró que volvería “al tablero de dibujo”. En ese momento, la narrativa era dura pero todavía abierta: el estudio reconocía que el juego no había logrado sostener una base de jugadores saludable, pero dejaba la puerta entreabierta a una reconfiguración.
Esa puerta ahora está cerrada.
El anuncio final: Pahdo Labs baja la persiana
Esta semana, el CEO del estudio, Dan Zou, confirmó lo que muchos temían pero pocos querían leer: Pahdo Labs cierra de forma definitiva. En su comunicado, Zou fue directo, sin rodeos ni maquillaje corporativo.
“Desde nuestra última actualización en noviembre, hemos estado lidiando con la realidad de que Starlight Re:Volver no logró el éxito comercial necesario para sostener a Pahdo Labs. Apuntamos demasiado alto, nos dispersamos demasiado y lanzamos un juego que no pudo retener una base de jugadores sana”.
No es un mensaje común en una industria acostumbrada a eufemismos. Es, en cambio, una admisión cruda de errores de alcance, foco y timing.
El último intento: Edge of Divinity

Tras congelar Starlight Re:Volver, el estudio no se quedó quieto. Durante los últimos meses, el equipo reducido de Pahdo trabajó en un nuevo prototipo llamado Edge of Divinity, un juego deliberadamente similar en estilo, pero concebido como una versión más afinada de todo lo aprendido.
La estrategia era clara:
- Crear un demo rápido.
- Mostrar mejoras concretas en combate, progresión y flujo de juego.
- Usarlo como carta de presentación para atraer una nueva ronda de inversión.
“Creímos que desarrollar un demo de un juego nuevo pero familiar era nuestra mejor oportunidad”, explicó Zou. “Nos permitía demostrar las lecciones aprendidas en diseño y posicionamiento de mercado de la forma más rápida y clara posible”.
El plan falló.
Pahdo Labs no consiguió financiación adicional, y sin capital, el estudio simplemente no podía continuar operando.
Un demo que ya nace huérfano
El demo de Edge of Divinity está disponible en Steam. Técnicamente, existe. Comercialmente, está muerto antes de nacer.
Se trata de un roguelite cooperativo de 1 a 4 jugadores, ambientado en un mundo cósmico llamado The Tower, con promesas de:
- Combate más fluido
- Progresión más profunda
- Flujos de juego más claros que en Starlight Re:Volver
Pero el contexto lo cambia todo. No es un “miren lo que viene”, sino un documento de cierre, una prueba de concepto que sirve más como autopsia que como teaser.
El elefante en la habitación: los USD 17,5 millones
Uno de los puntos más discutidos alrededor del cierre de Pahdo Labs fue su financiación. El estudio había recaudado USD 17,5 millones, una cifra que, para muchos desarrolladores independientes, suena directamente inalcanzable.
Zou abordó el tema de frente.
“Aclaro con total transparencia que la gran mayoría de esos recursos se destinaron a salarios de desarrolladores a valor de mercado, arte y producción de contenido”, explicó. “Un poco más de la mitad se utilizó en el desarrollo de Starlight Re:Volver. El resto fue para proyectos anteriores y experimentales, principalmente Halcyon Zero”.
Ese detalle no es menor.
Tres intentos, un mismo problema
Halcyon Zero fue el prototipo original que dio origen a Starlight Re:Volver. Con Edge of Divinity, el estudio estaba intentando por tercera vez resolver el mismo rompecabezas: un RPG de acción multijugador, con estética anime, pero sin el modelo free-to-play.
Y ahí aparece el problema estructural.
Competir contra gigantes “gratuitos”
El mercado que Pahdo Labs quería conquistar ya está dominado. Juegos como Genshin Impact y otros RPGs gacha free-to-play no solo capturan millones de jugadores, sino que establecen expectativas muy claras: acceso gratuito, contenido constante y monetización progresiva.
Starlight Re:Volver apostó por una experiencia paga en un espacio donde el público ya no está acostumbrado a pagar entrada. Aunque su estética —más cercana a Sailor Moon que al anime de fantasía genérico— tenía identidad, eso no fue suficiente para romper la inercia del mercado.
No es que nadie quiera ese tipo de juego. Es que ya lo están jugando, bajo otras reglas.
Un cierre que dice más de la industria que del estudio
El cierre de Pahdo Labs no es solo la historia de un juego que no funcionó. Es un síntoma más de una industria donde:
- El acceso a capital no garantiza sostenibilidad.
- El talento no compensa un mal encaje de mercado.
- El margen de error para estudios medianos es cada vez más pequeño.
También es un recordatorio incómodo: hacer “un buen juego” ya no alcanza. Hay que hacerlo en el momento correcto, con el modelo correcto y en un ecosistema que no esté saturado por alternativas más accesibles.
Lo que queda
Queda Starlight Re:Volver, detenido en el tiempo.
Queda un demo de Edge of Divinity que nunca será más que eso.
Y queda una lección que muchos estudios ya conocen, pero pocos logran esquivar.
Pahdo Labs no cerró por falta de ambición. Cerró, justamente, por tener demasiada en un mercado que hoy castiga el riesgo más de lo que lo premia.
