
Highlights
▶ La historia del cine desde la trastienda
Movierooms Cinema Management recorre la evolución de las salas, desde los primeros nickelodeons hasta los multicines contemporáneos.
▶ Gestión invisible, decisiones clave
Programación, costos, tecnología y público objetivo se convierten en el eje de la experiencia jugable.
▶ Early Access como proceso, no como promesa
Mad Pumpkins plantea un desarrollo abierto, con feedback comunitario como parte central del diseño.
El cine como industria, como ritual social y como fenómeno cultural tiene algo en común con los videojuegos de gestión: ambos viven de decisiones invisibles para el espectador. Qué se proyecta, en qué horario, con qué tecnología, a qué público se apunta y cuánto cuesta sostener la experiencia. Movierooms: Cinema Management toma esa trastienda histórica del séptimo arte y la convierte en videojuego, con una propuesta clara: administrar salas de cine a lo largo del tiempo, desde los primeros nickelodeons hasta los multicines modernos.
El estudio independiente Mad Pumpkins confirmó que el título llegará en formato Early Access a Steam el próximo 4 de marzo, en versión alfa, con un precio de 14,79 euros y un descuento del 15 % durante las dos primeras semanas. El lanzamiento no se plantea como un producto cerrado, sino como un proceso abierto, donde el feedback de la comunidad será parte central del desarrollo.
Un simulador que entiende al cine como proceso, no como postal
A diferencia de otros juegos de gestión que se apoyan en una fantasía empresarial genérica, Movierooms se construye desde una idea concreta: el cine cambia con el tiempo, y gestionarlo implica entender su contexto histórico. No es lo mismo programar funciones en 1910 que en 1985. No es lo mismo atraer público cuando el cine es una novedad que cuando compite con la televisión, el streaming o los cambios tecnológicos.
El juego propone al jugador ponerse en la piel de un gerente de cine que debe construir, personalizar y hacer crecer su complejo de salas a lo largo de distintas épocas, tomando decisiones estratégicas que combinan economía, diseño, programación y manejo de personal. La clave está en ese cruce: creatividad y números, pasión por el cine y lectura fría del negocio.
Programar no es solo elegir una película

Uno de los ejes centrales de Movierooms es la programación cinematográfica. No alcanza con elegir “la mejor película”: el jugador debe considerar género, críticas, valoraciones, tendencias y, sobre todo, el contexto temporal. El día de la semana y la franja horaria impactan directamente en la asistencia, obligando a pensar cada función como una jugada estratégica.
Este sistema empuja al jugador a leer al público, anticipar comportamientos y asumir riesgos. Apostar por una película de autor puede elevar la reputación, pero vaciar la sala. Programar un éxito comercial asegura ingresos, pero puede estancar la identidad del cine. En ese equilibrio se construye gran parte de la experiencia.
Construir una identidad, no solo una sala
El aspecto visual y estructural también ocupa un lugar central. Movierooms permite diseñar cada sala, decorar espacios comunes y definir una identidad de marca propia mediante un sistema de construcción accesible pero profundo. No se trata solo de estética: la comodidad, la higiene y la tecnología influyen directamente en la experiencia del público y en la reputación del complejo.
La gestión del personal acompaña esta lógica. Proyeccionistas, cajeros, conserjes y puestos específicos de cada época forman parte de un ecosistema que hay que mantener funcionando. Contratar bien, asignar roles adecuados y responder a las demandas del crecimiento es tan importante como elegir la película correcta.
Fama, reputación y público: un sistema que se retroalimenta

El progreso en Movierooms no se mide únicamente en dinero. La reputación es una variable clave. Campañas publicitarias, calidad del servicio, inversiones inteligentes y mejoras constantes permiten atraer nuevos públicos y, eventualmente, visitantes VIP, que elevan el prestigio del cine.
Esta lógica transforma al juego en algo más que un “tycoon” tradicional. Cada decisión tiene consecuencias a largo plazo, y el crecimiento no siempre es lineal. Expandirse demasiado rápido puede ser tan peligroso como quedarse estancado.
Sandbox para crear sin límites
Para quienes prefieren una experiencia menos estructurada, Movierooms incluye un modo Sandbox que elimina restricciones y habilita todas las herramientas desde el inicio. Es una opción pensada para jugadores creativos, interesados en diseñar el cine de sus sueños sin la presión constante del balance económico.
Este modo también funciona como un espacio de experimentación, ideal para probar configuraciones, estilos arquitectónicos y layouts sin consecuencias.
Cuando la historia del cine se vuelve narrativa jugable

Uno de los elementos más distintivos del proyecto es su modo histórico narrativo. Lejos de limitarse a estadísticas y menús, Movierooms introduce una historia donde el propio pasado del cine está en riesgo. Directores, actores y pioneros emblemáticos han desaparecido del tiempo, alterando la línea histórica.
Guiados por Gaspard, una estatuilla animada que remite claramente al Oscar, los jugadores deberán viajar entre épocas, completar misiones especiales y ayudar a estas figuras a recuperar su lugar en la historia. El riesgo es claro: si fallan, sus películas podrían desaparecer para siempre.
Este enfoque convierte al juego en una especie de museo interactivo, donde la gestión se cruza con la memoria cultural y la divulgación histórica.
Un desarrollo indie con identidad clara
Desde Mad Pumpkins definen a Movierooms como algo más que un simulador económico. “No es solo un cinema tycoon, es un viaje a través de la historia del cine”, explicó Arianna Lona, productora y directora creativa del proyecto. La frase no es casual: el estudio, integrado por un equipo internacional de siete personas, viene trabajando con una misión clara de recuperar y resignificar el patrimonio cultural a través del videojuego.
Su experiencia previa en UX/UI, accesibilidad y gamificación educativa se refleja en un diseño que busca ser accesible sin ser superficial, y didáctico sin volverse rígido.
Early Access como declaración de intenciones
El lanzamiento en Early Access no aparece como un trámite, sino como una decisión estratégica. Mad Pumpkins dejó en claro que el feedback de la comunidad será clave para moldear el juego final. Ajustes de balance, mejoras de interfaz y nuevas mecánicas se irán integrando en función de la respuesta de los jugadores.
En un mercado saturado de simuladores, Movierooms: Cinema Management apuesta por una idea menos ruidosa pero más sólida: contar la historia del cine desde su gestión cotidiana, desde el trabajo invisible que hace posible la magia de la pantalla grande.
El 4 de marzo, el proyector se enciende. El resto, como siempre, dependerá del público.
