
Highlights
Aprender hasta lograrlo: Lejos de ser un simple recurso narrativo, el loop temporal es la mecánica central. El juego no te pide salvar el mundo una vez, sino perfeccionar tu estrategia intentándolo las veces que sea necesario.
Combate táctico por turnos con dos estilos: Controlarás a dos héroes con sistemas de progresión distintos, lo que obliga a coordinar sus habilidades y estilos de combate para superar los desafíos de la isla.
Un mundo que no se congela: A diferencia de otros juegos del género, el entorno de Soleris no espera a que mejores. La isla sigue su curso, añadiendo una capa extra de desafío a cada intento.
Hay juegos que te tiran a la arena y confían en que aprendas solo. Perfect Loop – Soleris es uno de ellos. La premisa suena conocida: un loop temporal, una catástrofe por evitar, una isla por explorar. Pero la ejecución tiene capas que lo separan del resto.
El estudio detrás del proyecto presentó las mecánicas principales. Combate táctico por turnos, dos héroes con sistemas de progresión distintos, y un mundo que no espera mientras vos mejorás.
La isla que no perdona

Soleris es una isla en un mundo al borde del colapso. El jugador llega atrapado en un loop. Cada intento fallido reinicia el día. Pero el conocimiento queda. Los secretos descubiertos no se olvidan. Las misiones avanzan aunque el reloj vuelva a cero.
El sistema premia la insistencia. Perdés, reseteás, volvés sabiendo más. No es castigo. Es aprendizaje obligatorio.
Combate con puntos y consecuencias

El combate usa puntos de acción. Cada movimiento, cada ataque, cada hechizo consume recursos. La posición importa. La línea de visión importa. Usar un poder en el lugar equivocado puede costar el intento.
Pero está el loop. Si perdés, intentás de nuevo. El juego no te castiga con game over permanente. Te devuelve al inicio con lo que aprendiste.
Dos héroes, dos formas de jugar

Diana sube de nivel. Distribuye atributos. Consigue equipo. Las armas y armaduras le desbloquean acciones nuevas. Puede dismantelar lo que no usa, mejorar rarezas y encantar objetos. Su poder crece con lo que encuentra.
Artemis es un dragón. No usa equipo. En serio. El texto de presentación lo dice con humor: “trágico”. Pero compensa con dados.
Su sistema es un pool de dados que se compra, mejora y destruye. Cada ronda, los dados disponibles determinan qué puede hacer. Daño, curación, invocaciones, beneficios. Todo depende de la tirada. El jugador elige qué dados conservar y cuáles eliminar para aumentar la consistencia.
Es azar manejado. No es ruleta pura. Es construcción de probabilidades.
Equipo que no es solo número

Los enemigos sueltan armas, armaduras y objetos. También encantamientos. Cada pieza puede desbloquear acciones nuevas. El abanico cubre ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, área, beneficios, maleficios, escudos, curaciones y hasta invocaciones.
El sistema de mejora permite subir rareza y personalizar builds. Si un objeto no sirve, se desarma en partes. Nada sobra. Todo alimenta algo.
Misiones que recuerdan lo que sabés

La estructura de misiones está pensada para el loop. Si un personaje te revela un secreto, no lo olvidas cuando el mundo resetea. El conocimiento persiste. Las cadenas de misiones avanzan aunque el día vuelva a empezar.
Eso evita la frustración de repetir los mismos diálogos. También le da sentido al loop. No es solo reiniciar. Es acumular.
El mundo no se congela
Explorar Soleris lleva tiempo. Hay puntos de interés, misiones secundarias, lugares por descubrir. El jugador puede moverse rápido una vez que conoce una ubicación.
Pero hay una advertencia clara: cuando el tiempo pasa, los enemigos se vuelven más fuertes. Podés tomarte el tiempo que quieras para explorar. El problema es que Soleris también lo usa.
El loop no detiene el mundo. Solo lo reinicia. Y en cada vuelta, los rivales saben algo más. O al menos eso parece.
Lo que falta ver
Todavía no hay fecha de lanzamiento confirmada. Las mecánicas están presentadas. El concepto, también. Ahora queda ver cómo funcionan juntas en una partida real.
La combinación de loop temporal, combate táctico y dos sistemas de progresión tan distintos puede salir muy bien. O puede exigir equilibrio fino.
Pero la base está. Y la idea de que el conocimiento sobrevive al reinicio ya ganó puntos.
