
Highlights
– No copia a Resident Evil: dialoga con su filosofía.
– Combate por turnos que refuerza el terror, no lo rompe.
– Una demo que expone el sistema sin maquillarlo.
Hay juegos que imitan (o intentan imitar) a Resident Evil. Replican cámaras fijas, reciclan puertas que cargan lento y confunden homenaje con fotocopia no autenticada. Vultures – Scavengers of Death nos muestra que no está en esa categoría: no copia al clásico de Capcom, dialoga con él. Lo reconoce como cimiento, no como manual de instrucciones. Y esa diferencia —sutil, pero crucial— es lo que vuelve interesante a la demo gratuita que llegará a Steam el 12 de febrero.
El proyecto del estudio independiente Team Vultures, publicado por Firesquid Games, no busca revivir el survival horror como museo interactivo. Lo que propone es algo más incómodo y, por eso mismo, más honesto: preguntarse qué queda del terror clásico cuando se lo cruza con decisiones tácticas reales y consecuencias persistentes.
El espíritu de Resident Evil, sin el cosplay

La influencia de Resident Evil es evidente, pero nunca literal. Está en la cadencia, en la tensión, en la forma en que el espacio se convierte en amenaza. No está en la copia de puzzles ni en la dependencia del susto fácil. Vultures entiende algo que muchos olvidaron: el survival horror no se basa en lo que aparece en pantalla, sino en lo que el jugador decide no hacer.
Correr, disparar, enfrentarse a todo lo que se mueve: esas son tentaciones, no soluciones. Y el juego se encarga de recordártelo con un sistema de combate por turnos que transforma cada encuentro en una elección consciente, no en una prueba de reflejos.
Combate táctico como extensión del terror
A diferencia de los clásicos de los 90, donde la acción ocurría en tiempo real pero se sentía rígida, Vultures da un paso lateral: su combate es por turnos, pero sin que eso rompa el clima. Apuntar a puntos vitales, incapacitar enemigos, retrasarlos en lugar de matarlos. El objetivo no es “ganar” el combate, sino salir vivo del turno.
El sigilo deja de ser opcional y se convierte en una herramienta estratégica real. No todas las batallas deben librarse. Algunas deben evitarse. Y esa lógica conecta directamente con la filosofía del Resident Evil original: sobrevivir no es dominar el entorno, es entenderlo.
Una demo que no se esconde

La demo que se lanzará el 12 de febrero no es un vertical slice maquillado. Es una misión completa, ambientada en una comisaría de policía, uno de esos espacios que el survival horror conoce bien… y que Vultures usa con inteligencia.
El jugador controla a Leopoldo, uno de los agentes de la unidad VULTURES, con acceso a tres armas: cuchillo, pistola y escopeta. Herramientas suficientes para resistir, pero no para sentirse poderoso. El tiempo estimado para completar la misión ronda los 45 minutos, lo justo para que el juego exponga su propuesta sin agotarla.
La tarea es investigar el paradero de Thiago Schultz, un científico vinculado a Eugenesys Corporation, que se refugió en la comisaría un día antes del brote. Registros, restos, pistas dispersas. El relato no se entrega masticado: se reconstruye.
Retro como lenguaje, no como nostalgia
La estética PS1 no está ahí para provocar aplausos automáticos. Está al servicio de una idea: limitar la información, generar duda, obligar al jugador a interpretar el espacio. Cámaras, iluminación y diseño de niveles trabajan juntos para crear incomodidad constante.
Como en los mejores Resident Evil, el terror no surge solo del enemigo, sino de la incertidumbre. De no saber qué hay al final del pasillo. De preguntarse si vale la pena abrir esa puerta.
Valle de Salento: una ciudad que ya perdió

El escenario principal, el Valle de Salento, funciona como una ciudad que ya no espera ser salvada. Tras un desastre biológico, la metrópolis se convierte en zona cero, poblada por mutantes y aberraciones que no están ahí para ser “limpiadas”, sino para marcar territorio.
Cada sector plantea riesgos crecientes y refuerza una idea central: el jugador no llega a tiempo. Solo puede recoger los restos y tratar de entender qué salió mal.
Un indie que entiende la herencia
Detrás del juego están Mateo y Giovanni, dos desarrolladores con casi una década trabajando juntos. Su identidad creativa se apoya en mecánicas experimentales, estética retro y una mirada crítica sobre corporaciones, poder y colapso social. Vultures no da discursos explícitos, pero su mundo habla claro.
Firesquid Games, por su parte, continúa posicionándose como una publicadora interesada en proyectos que revisitan géneros desde la estrategia y la reflexión, no desde la repetición.
Por qué este homenaje importa

Vultures – Scavengers of Death no intenta ser el nuevo Resident Evil. Tampoco lo necesita. Su valor está en entender qué hacía funcionar al survival horror clásico y trasladar ese espíritu a un sistema distinto, más lento, más táctico, más cruel.
En un panorama donde muchos juegos confunden homenaje con clon, Vultures elige otro camino: respetar la herencia sin quedar atrapado en ella. Y esa decisión, hoy, se siente casi revolucionaria.
