Highlights
– El 61% de los jugadores en EE. UU. compra solo dos juegos o menos al año, según Circana.
– Las suscripciones y el modelo free-to-play cambian el comportamiento de consumo gamer.
– El aumento de precios y la saturación del mercado obligan a elegir con más cuidado.
Un nuevo informe de Circana indica que el 61% de los jugadores estadounidenses compra dos títulos o menos por año. El estudio, basado en una encuesta a más de 10,000 participantes, refleja un cambio profundo en los hábitos de consumo dentro de la industria, impulsado por las suscripciones, los juegos gratuitos y el incremento del precio promedio de los lanzamientos.
Menos compras, más selección
Según Circana, solo el 7% de los jugadores adquiere más de 10 juegos al año, una cifra que contrasta con el auge de catálogos digitales y promociones continuas. El informe señala que los usuarios de PC son los más activos en cuanto a compras, mientras que los de consola tienden a adquirir menos títulos, probablemente debido al costo elevado de los estrenos en plataformas como PlayStation y Xbox.
El crecimiento de servicios como Xbox Game Pass, PlayStation Plus Extra y Epic Games Store ha modificado la forma en que los jugadores acceden a contenido. En lugar de comprar, cada vez más optan por suscribirse o aprovechar juegos gratuitos con microtransacciones.
La influencia del precio y el tiempo

El aumento en los costos de producción ha llevado a que los precios de los juegos AAA alcancen los 70 dólares o más, lo que empuja a los consumidores a ser más selectivos. Al mismo tiempo, muchos jugadores eligen experiencias más duraderas o con actualizaciones constantes, como Fortnite, Call of Duty: Warzone o Genshin Impact, que mantienen su interés sin necesidad de comprar nuevos títulos.
Los expertos interpretan este fenómeno como una “madurez del consumo gamer”: los jugadores priorizan calidad, valor de rejugabilidad y compatibilidad con su tiempo libre, en lugar de acumular lanzamientos.
Impacto en la industria
Para los estudios y publishers, este escenario representa un desafío. Cada nuevo lanzamiento compite no solo con otros estrenos, sino también con el catálogo en vivo de juegos de servicio. La fidelización del jugador se convierte en el objetivo principal, y las estrategias de marketing deben adaptarse a un público más racional y menos impulsivo.
En resumen, menos compras no significan menos juego, sino una forma distinta de relacionarse con el medio: más consciente, más selectiva y más centrada en experiencias sostenibles.
