
Veteranos de Sega como Takaharu Terada, Toru Ohara y Toru Yoshida compartieron recuerdos de una época en la que trabajar hasta el agotamiento era parte natural del desarrollo de videojuegos. Lo que hoy se critica como crunch era entonces un pilar cultural: dormir en la oficina, improvisar camas bajo los escritorios y vivir durante semanas enteras en el lugar de trabajo.
Dormir en la oficina: la norma no escrita
Durante los picos de producción, Sega contaba con salas de descanso y duchas para que los desarrolladores pudieran permanecer sin regresar a casa. Sin embargo, no siempre había camas disponibles, lo que llevó a muchos a instalar colchones improvisados bajo sus escritorios. Otros optaban por usar los videojuegos como escape, jugando en ratos libres para despejar la mente antes de volver al código o al diseño.
Algunos empleados confiesan que pasaban de lunes a viernes en la oficina, y solo volvían a sus hogares los fines de semana. En ese contexto, dedicar la vida entera a un proyecto se veía como un acto de pasión y compromiso con Sega, más que como una forma de explotación.
El crunch como parte de la cultura
La generación de creativos que forjó clásicos de Sega asumía que el sacrificio personal era el precio a pagar por innovar. La cultura japonesa de los 80 y 90 reforzaba esta visión, y el crunch era casi un símbolo de orgullo: trabajar sin descanso se interpretaba como un signo de excelencia.
Te puede interesar: La guerra de consolas no terminó: cambió de terreno
Pero, con el tiempo, el costo se hizo evidente. La fatiga crónica, el estrés y la falta de vida personal dejaron secuelas en muchos desarrolladores. Lo que entonces era normal hoy se reconoce como una práctica insostenible.
Sega cambia de rumbo
Décadas después, Sega decidió eliminar las salas de descanso y duchas de sus oficinas. El objetivo era claro: desalentar que los trabajadores pasaran la noche en el lugar. Esta medida coincidió con reformas laborales en Japón que buscaban reducir las jornadas excesivas y proteger la salud de los empleados.
Aunque algunos todavía prefieren quedarse largas horas, ya no existe el mismo respaldo institucional para normalizar la permanencia extrema en el lugar de trabajo. La compañía se alinea ahora con una visión más moderna, donde el balance entre vida laboral y personal es parte del éxito creativo.
Una lección vigente para la industria
El caso de Sega muestra cómo un modelo de productividad extrema puede dejar huella en la historia de la industria, pero también cómo las prácticas pueden evolucionar hacia esquemas más saludables. En un contexto donde otros estudios aún enfrentan denuncias de crunch, recordar este pasado sirve como advertencia: la pasión no debería confundirse con sacrificio desmedido.
FAQ
¿Qué es el crunch en videojuegos?
Es la práctica de trabajar jornadas excesivas por largos periodos, sacrificando descanso y bienestar personal.
Por qué Sega tenía camas y duchas en la oficina?
Para que los desarrolladores pudieran quedarse a dormir y continuar trabajando sin volver a casa.
Sega aún permite que sus empleados duerman en oficinas?
No. Eliminó esas instalaciones para desalentar el crunch y promover un mejor balance laboral.
Fue Sega la única empresa con cultura de crunch?
No. El crunch es un fenómeno global que ha afectado a numerosos estudios grandes y pequeños.
Qué cambió en Sega con el tiempo?
Las reformas laborales y cambios culturales impulsaron a la empresa a adoptar prácticas más saludables.